ACTIVIDADES EDUCATIVAS EN EL MUSEO CASA DE LA MONEDA
Investigamos, planteamos, diseñamos e impartimos diferentes talleres en el Museo Casa de la Moneda para acercar los contenidos de las exposiciones al público.
Te contamos las actividades que hemos desarrollado:
Gymkana Escolar es una actividad alrededor de la exposición permanente en la que los participantes deben utilizar una tablet y una plataforma que creamos con todos los contenidos para conocer esta exposición. Resolver retos, intercambiar pistas y crear nuevos puntos de vista a través de los contenidos del museo, son algunas de las pruebas que los participantes deben superar para terminar la actividad y ganar la gymkana.
Es una actividad en la que gamificamos los contenidos de la exposición para proponer a los participantes una experiencia lúdico-educativa diferente. Los participantes recorren las salas de la exposición de manera completamente autónoma, con la tablet como única guía. Viajar a lo largo de la historia, descubrir las diferentes representaciones del valor monetario en cada época y reflexionar acerca del futuro del dinero, son algunos de los objetivos fundamentales de esta actividad.
Oro no parece de valor es son una serie de talleres dirigidos a público infantil (de 6 a 12 años) enmarcados en la exposición temporal Belleza y Valor, el dinero tribal africano. Esta exposición temporal tiene lugar en el Museo Casa de la Moneda durante 2022, y los talleres se desarrollan durante los meses de julio, agosto, septiembre y octubre.
Se trata de un taller en el que reflexionamos acerca del valor que le damos a los objetos tomando como punto de partida la muestra del museo. La exposición procura reivindicar la importancia de las culturas africanas en la historia del dinero y de los sistemas monetarios alternativos y así, comprender mejor a los pueblos que las utilizaron. El taller busca acercarnos a estas sociedades a través de los objetos a los que dan valor, qué vínculo tienen con ellos, por qué, y cómo esto determina su vida y su forma de relacionarse en comunidad. Visitamos la exposición y utilizamos tablets para crear y programar de cero un objeto de valor interactivo a través del que los participantes se planteen otras formas de intercambio y de revaloración de los objetos.